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冥冥乃志

ソフトウェア開発会社でチームマネージャをしているエンジニアの雑記。アウトプットは少なめです。

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真・女神転生シリーズに学ぶチームマネジメント

真・女神転生Ⅳ FINALが発売されましたね。

真・女神転生IV FINAL

真・女神転生IV FINAL

私は明日着なのでまだ手にしておりませんが、もちろん購入済みであります(義務)。明日が待ち遠しいです。これからの約一ヶ月、読書も減らしてただただ遊んでるだけでは少し後ろめたいので、こじつけ感満載のエントリでお茶を濁してみます。「なんか高尚なことを言ってる気がするエントリ」なので、読み流してください。

真・女神転生シリーズを知らない方は以下でご確認を。

女神転生 - Wikipedia

レベルが高ければ強いというわけではない

このゲームの怖いところ、Lv90くらいの仲魔を何体も引き連れて「よっしゃー無敵だー」とか意気揚々と進んでたらLvが20近くも低い敵に属性攻撃くらってなすすべもなくパトラッシュ *1 とかフツーにあるところですよ。それがボス戦ではなく雑魚戦で頻発するわけですよ。むしろ中ボスくらいだと対策に若干のヒントが転がっていたり、避けられない戦いである分だけ露骨な属性とかなくて戦いやすいくらいですよ *2

ってか、このゲーム基本的に完璧超人がいないんですよ。憧れ(趣味的に)の強い悪魔ばかりでチームを編成してもそんなに強くないとかよくあります *3 。見かけのLvよりも、属性やスキルが状況にフィットするやつの方が圧倒的に強いというバランスで作られています。ユーザは、状況の見極めをしながらチーム編成を行うことを要求されます。すごく現実的ですね。

失敗することが前提のゲームバランス

基本的に雑魚戦でやられてゲームオーバー画面を見飽きます。何度パトラッシュ見ても泣かない、カロンにぞんざいに扱われても耐えるという、見ようによってはマゾ感性に見えるものは、単にそれが日常だからです。

感性の話をしても仕方ないので、何度も挑戦できるのがゲームのいいところというか、やられた内容はわかってるので分析できるわけです(しますよね?)。そして次の機会には分析を元に対策を講じることができる。このサイクルは全滅しなくても同じです。真・女神転生シリーズはこの辺りがレベルでゴリ押しできる部分が少なくて、失敗をしながら学習することを重点に置いたバランスだと思います。シリーズや作品を通してこういった学習が積み上がっていくと、うまくゲームを進めることができるようになっています。

で、まあ、この時にも安全策をとって面倒でも補給線の準備をしていったり、失敗の大きさを小さくして *4 とか、学習の仕方を学習する的なやり方に落ち着いてきます。結果、この方が軌道修正が楽だったりとかして。チームが案件に取り組む時にうまくいきがちなやり方にそっくりですね。

変化が要求されるチームとその準備

全シリーズ共通というよりは、より多くのパラメータを扱えるようになった最近の話ではありますが、出て来る悪魔はそれぞれ固有のスキルとか属性があります。で、これらの一部は基本的に合体してすぐだったり、仲魔にしてすぐの状態では使えなくて、レベルが上がらないと使えるようになりません *5

ということは、仲魔だけ多く揃えていても、前線に出ていなければすぐには戦力にならないことになります。現状では前線の戦力にならなくても、チーム全体のスキルバランスを考慮した準備をしておかないと、現状に特化したものだけでは状況が変化した時に対応できないということが起きます。立て直しは都度できるわけですが、0からだと辛いですよね。

現実問題としてチームでも新しいことに取り組んでいくことが多いですが、変化への対応のしやすさとしては「今使わないんだけど」的なことでも味見しておいた方がいいですよね。失敗しやすいし。ものになるかならないかを味見し続けるということを続けるだけでも変化に立ち向かう時の気持ちが変わるとおもわれます。ちなみにメギドラオンは発動コスト的に金の弾丸に相当するので、短期を乗り切るためには有効ですが長期の変化を乗り切るための方法としては有効ではありません。

属性が偏り過ぎると弱点が出てくる

変化への対応ともにてるんですが、今度はチームの文化というか有り様に近くなる話です。種族には大きくLIGHT<-->DARK、LOW<-->CHAOSと、スキルに関連した属性 *6 があります。で、まあ状況に対して準備が不足した場合の話は先ほどしましたが、今度はある状況に特化してチームを作ってると妙な弱点を抱えることになるよ、という話。

何度もいうように完璧超人がいないゲームなので、スキルに関連した属性で火が得意だったら氷に弱いとか、Lvが高いやつでもかなり露骨にあったりします。弱点を突きさえすれば無双ができてしまうシステム上、この属性がチーム全体で同じ偏り方をしていると結果は容易に想像できますね。

また、例えばLIGHT<-->DARKという軸は、あまり極端に触れているやつだと、自分の属性から離れているやつを許容しません。チームに入れるやつを限定してしまうんですね。これもまた微妙に個々の弱点を揃えてしまうことがあったり、スカウトしようとした悪魔が交渉不可能だったりと、チーム編成に苦労します。

つまり、偏りは得意分野への特化という言い方もできるが、今戦ってるフィールド次第では無双される側になっちゃうよ、偏りは用法用量を守って正しくお使いください、ということで。

というわけで

しばらく人外ハンター業が忙しいです。お察しください。

*1:dic.nicovideo.jp の項番3を参照のこと

*2:なお、隠しボス系はユーザのチャレンジ要素が強いので準備を万端にしても遊ばれるとかよくある

*3:よく名前が知られている悪魔(というか主神クラス)はやはりレベルが高い

*4:全滅か大ダメージを食らうレベルか

*5:忠誠度で表現しているパターンもあり

*6:火とか氷とか混乱とかそんなやつ