冥冥乃志

ソフトウェア開発会社でチームマネージャをしているエンジニアの雑記。アウトプットは少なめです。

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サービスの形を彫るためにWhenとWhereが重要だと思った

もちょっと正確にいうと、それによって制約されるデバイスとタイミング、所要時間ですね。WhoとWhyは、サービスがあるべき価値を決定しますが、それがどのように実現されるかという制約をWhenとWhereが決めるから、UIとかユーザの操作フローとかいきなり考えるのではなく、まずは丁寧にシチュエーションとシナリオを物語っていけばいいのかな、と思いました。なぜか新幹線の中で。唐突に。

世の中の100徳ナイフ的なプロダクトはこの制約を考えるプロセスをサボったからではないのかなあ、とか思ったり思わなかったり。